Давным-давно, на далёкой-далёкой Земле…
Хотя нет. Совсем недавно и у нас под боком, игры делали в гаражах. В настоящих таких, харизматичных. Делали небольшими группами: 2-3 человека считалось нормой. Шло время, приставок становилось всё больше, игры множились, множились, их уже были тысячи...
И вот, в 1983 году система рухнула. Начисто. Игр стало слишком много, продавались они везде, а качество у них было ниже плинтуса. Репутация видеоигр стремительно падала и разразилась в Кризис Индустрии Видеоигр 1983 года.
Тогда нас спасли японцы. Спустя несколько долгих лет они прервали застой с помощью своей NES. Централизовав индустрию на чём-то одном, они спасли всех.
Прошло 25 лет…
Балом давно правят огромные компании из десятков, а то и сотен сотрудников. Они создают ААА-игры, совершенные технически, совершенные во всём… Однако чем дальше, тем больше становится ясно — это тупик. «Crysis и компания» завели всю индустрию в совершеннейший тупик. Всё, вот оно, техническое совершенство, вот она, фотографичная картинка и реалистичная физика!
Crysis подвели пальмы.
Старт был дан, и сегодня разница между современными боевиками практически не видна. Скорее даже, пошёл обратный процесс, процесс дегрейда — Team Fortress 2, Borderlands. Нет-нет, это замечательнейшие игры, но они пошли от реализма в обратную сторону и, похоже, завели в тупик и эту линию развития.
Стратегии и симуляторы в то же время держатся прекрасно. Это наиболее «сложные» жанры (MMO мы рассмотрим позже), и скорее всего держаться они будут ещё долго. А вот наиболее простые — аркады, логические игры, квесты — уже несколько лет как не просто дали трещину, а почти полностью перешли на сторону инди. На поле аркадных гонок и (какая ирония!..) файтеров идут ожесточённые бои между «Большими Братьями» и инди-сообществом.
Да, важный момент. Далеко не все понимают значение понятия «инди-игры» даже в общих чертах. Это не жанр. И никогда им не было. Это не «второсортные игры». Оно вообще не имеет никакого эмоционального оттенка. Инди-игры — это банально игры, сделанные не «большими и страшными корпорациями», а простыми смертными, на свои средства, без какого бы то ни было предварительного согласования с Большим Братом aka будущим издателем (если таковой вообще будет). Всё. «Игры от свободных разработчиков», не более того. |
Если с энтузиазмом проблем никогда особо не было, с технической частью не всё так радужно. Количество требуемых скриптов и прочей мишуры росло практически в геометрической прогрессии. Но сегодня это количество… ну, не то, чтобы прекратило свой рост, но стало систематизированнее.
Первые звоночки появились в самом конце прошлого тысячелетия, в те годы, когда стало возможным действительно без излишних проблем делать модификации к играм. На этом этапе создание движка было ещё сложным, а всё остальное — уже возможным. Тем не менее, действительно что-то удачное было такой же редкостью, как хорошая игра в 1983 году — то есть вроде бы отличные модификации и есть, но вроде бы их и не видно в этой куче. Тех, кто умудрялся как-то выделиться и обратить на себя внимание, быстро «прибирали к рукам» — особенно это удавалось Valve.
Разумеется, особо выделялись модификации, которые делали «свою игру». И больше всего в этом плане повезло Quake. Если даже прикрыть глаза на то, что движок первого Half-Life в общем-то является незамысловатым допиливанием движка первого же Quake, факт остаётся фактом — это одна из наиболее успешно модифицируемых когда бы то ни было серий.
В частности, движку третьего Квейка мы обязаны такими играми как: Call of Duty, Medal of Honor, American McGee’s Alice, Team Fortress и многими другими.
Вообще, вряд ли для кого-то секрет, что один движок часто может использоваться сразу для очень многих игр. Например, живущий и поныне Valve Source Engine появился в далёком-предалёком 2004 году. В общем-то, даже просто «новые поколения» движков во многом копируют старые.
Иногда приходится писать новый движок. Как правило, это делается для «уникальных» игр — особенно это свойственно MMO и различным симуляторам. Впрочем, и это не отменяет того факта, что они пишутся не «от балды», а по определённым правилам.
До недавнего времени воспользоваться этим забавным фактом было довольно проблематично. Гонка технологий давала о себе знать — не успевает выйти одна игра, как за ней тут же подсылают очередную «убийцу Diablo». Но с выходом уже упомянутого Source началась следующая эпоха — эпоха торможения.
Тормози! Тормози!
Платформеры пережили новое рождение. К ним понемногу подключились и все остальные упомянутые в начале поста «простые» жанры. Дело в том, что в техническом смысле в них практически невозможно придумать что-то принципиально новое. Именно поэтому в этих нишах инди-игры сразу стали держаться на плаву исключительно за счёт неочевидных идей, которые всё-таки возможно там реализовать. Платформер с сюжетом? Без проблем. Покрутить время и пространство? Тоже можно.
Вы это и так прекрасно знаете, знают это и большие корпорации. Потому в эти «низшие» жанры и не суются — у них благо остались жанры поинтереснее. Но не за горами последний этап «инди-революции»…
The Ball. Инди-игра. С откровенно посредственным игровым процессом, но какие краски!
Движки, созданные по принципу
Враг не пройдёт!
Тем не менее, сегодня есть то, что способно защитить от подобного кризиса. Конечно же, это Интернет. В частности, на сегодняшний день, Steam помноженный на Metacritic. Первый распространяет, второй — оценивает, дёшево и сердито.
Но вот если у Metacritic конкурентов в достатке, Steam является явным монополистом. Пока что проблем от этого нет, но в будущем они могут появиться. Антимонопольные законы здесь — далеко не лучший выход. Именно благодаря этой мысли стали появляться первые аналоги.
Началось всё с
Первый игрок — это, конечно же,
Второй игрок — представитель следующего «поколения игровых систем». Великий и ужасный
Подводя итоги
Итак, какое же нас ждёт будущее? Разумеется, «свобода разработки» не сможет полностью поглотить огромные корпорации. Например, MMO, да и вообще всё, что связано с онлайном (только не говорите, что вы не заметили тенденции к тому, что почти все ААА-проекты имеют мультиплеер). Потому что это и техподдержка, и баланс сил, и лишние трудозатраты. Увы, эта сторона вопроса пока не так уж и проста.
Совсем же в далёком будущем должны остаться инди-проекты и MMO. Плохо ли это? Для издателей, несомненно, плохо (хотя они переживут и это, я уверен). Для игрока же это — потрясающая свобода выбора. Для разработчиков — свобода творчества. В конечном счёте, в будущем выигрывают все.
В инди-будущем.
P.S. Мнение автора может не совпадать с точкой зрения кого бы то ни было вообще.